miércoles, 2 de septiembre de 2015

INTRODUCCIÓN A LAS PLATAFORMAS VIRTUALES

E-learning


En el concepto e-learning confluyen tantos aspectos y tan variados que, a pesar de que hay una traducción directa y clara en nuestro idioma, se ha mantenido la etiqueta en inglés. Si bien en muchos casos se apela al "aprendizaje electrónico" o "aprendizaje en línea" o incluso a la "teleformación", el medio a no ser completamente entendidos y el riesgo de no abarcar todo lo que supone el término ha forzado a muchos colectivos a adoptar este concepto generalmente compartido.


VENTAJAS

  • Se puede acceder a la educación en línea desde cualquier lugar del mundo ( una vez cumplidos los requisitos tecnológicos necesarios y bajo un uso deliberado no restictivo de la tecnología). 
  • Si se trata de un curso con componentes asincrónicos, cuya disponibilidad de acceso es de 24 horas los 7 días de la semana.
  • Los alumnos y los profesores pueden trabajar desde donde quieran.
  • Los materiales de estudio de los cursos y las actividades de aprendizajes se puedes distribuir en muchos tipos de software, plataformas y sistemas operativos, y son accesibles desde cualquier lugar.
  • La tecnología en la que se ubican los cursos acostumbra a ser bastante intuitiva y fácil de utilizar para los alumnos.
  • Los materiales digitales se pueden actualizar con relativa facilidad, de forma que se le ofrece al alumno información actualizada.
  • Si se usan los recursos que aporta la tecnología de la información y la comunicación para incrementar la interacción, el uso educativo de Internet puede facilitar un modelo más centrado en el estudiante.
  • Un curso en línea bien diseñado puede ofrecer una mayor autenticidad y cantidad de experiencias de aprendizaje, así como atender a una mayor diversidad de estilos de aprendizaje.
  • El aprendizaje electrónico se ajusta a necesidades individuales (evitar desplazamientos a personas discapacitadas, ahorrar tiempo a padres de familia, ofrecer formación a medida, etc).
  • El uso de internet y sus herramientas incrementa las competencias tecnológicas de los alumnos y los prepara para su futuro profesional.
  • La enseñanza en red puede ser más equitativa y ofrecer igualdad de condiciones si se obvian los factores socialmente infravalorados (relativos a la raza, discapacidad, apariencia, etc).
B-learning

El aprendizaje mixto o B-learning es aquel diseño docente en que tecnologías de usos presencial (físico) y no presencial (virtual) se combinan en orden a optimizar el proceso de aprendizaje.

B-learning es un modelo educativo que combina el aprendizaje presencial con funcionalidades del aprendizaje electrónico (e-learning), con el objetivo de potenciar las fortalezas y mitigar las debilidades de ambas modalidades.




VENTAJAS


HTML

Es un lenguaje artificial que los ordenadores son capaces de interpretar y diseñado para que los programadores redacten instrucciones que los navegadores ejecutan para originar la página web. Es decir, HTML es un lenguaje de programación o un "idioma que la máquina entiende y procesa para dar una respuesta".

Los lenguajes de programación se utilizan para crear programas que especifiquen el comportamiento que debe tener una máquina, para expresar algoritmos con precisión, para realizar cálculos complejos, etc.

Las siglas HTML significan HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto). El hipertexto en una computadora es texto que posee referencias (hipervínculos, links o enlaces) a otro texto. Para simplificar podemos decir que el hipertexto es aquel texto que pulsamos con el ratón del ordenador y nos conduce a otro texto cuando utilizamos Internet. Pero además de texto, el hipertexto puede estar formado por tablas, imágenes u otros elementos.

Este concepto surgió debido a la necesidad de científicos de procesar la información mecánicamente entre ordenadores conectados.


En esencia, HTML sirve para estructurar documentos (títulos. párrafos, listas, etc.), pero no describe la apariencia o el diseño de un documento sino que ofrece las herramientas necesarias para dar formato, según la capacidad del servidor web en el que se almacenan las páginas web y la capacidad del navegador (tamaño de la pantalla, fuentes que tiene instalas, etc.). Por esta razón, y para no caer en la frustración si el aspecto no es el que se preveía, no se debe diseñar los documentos basándolos en cómo se muestran en el navegador, sino que hay que centrarse en proporcionar un contenido claro y bien estructurado que resulte fácil de leer y entender.


El lenguaje HTML tiene dos ventajas que lo hacen prácticamente imprescindible a la hora de diseñar una presentación web su compatibilidad y la facilidad que plantea su aprendizaje debido al reducido número de etiquetas en las que se apoya.

Referencias: APRENDER E-LEARNING. Autor: Elena Barbera
DISEÑO BÁSICO DE PÁGINA WEB EN HTML. Autor: Equipo V
AYUDANTE TÉCNICO DE INFORMÁTICA DE LA JUNTA DE ANDALUCÍA

lunes, 31 de agosto de 2015

VIRUS Y ANTIVIRUS INFORMÁTICO

- VIRUS INFORMÁTICO


Un virus informático es simplemente un programa informático, creado normalmente, con la finalidad de causar daño en el software del equipo, destruyendo alguno o todos de los archivos contenidos en un disco.  


A veces se ha leído la posibilidad de que existan virus informáticos que originen la destrucción de uno más sectores de un disco.

Pero hoy en día, con la existencia de gran número de virus, el peligro que se corre con la pérdida de la información,a veces irrecuperable, hace que las funciones de seguridad haya que darles carácter prioritario, osea, el back-up de la información contenida en los discos duros es del todo imprescindible. No olvidemos nunca que nuestro trabajo, fruto de muchas horas de dedicación, se ve permanentemente amenazada por la incesante aparición de nuevos virus informáticos.

Aunque el mayor peligro se corre cuando el equipo es conectado a una red, no por eso debemos de olvidar la posible infección que puede ocurrir simplemente ejecutando un programa o leyendo un disco.

Como antecedentes de los virus informáticos podemos considerar cuatro tipos de programas, a saber:

  • Programas Conejo. Se conoce con este nombre aquel que, introducido a través de una red informática, tiene entre otras funciones la de autocopiarse, o sea, se reproduce hasta ocupar toda la memoria libre del equipo o la totalidad de la capacidad de los discos, por lo que el sistema queda bloqueado.
  • Programas Gusano. Un segundo paso fue dado con la aparición de los gusanos o conejos inteligentes. La finalidad del programa gusano era burlar la protección de enterada al sistema, descubriendo la palabra o palabras clave o de paso (passwords). Para ello el programa realizaba un sin fin de comparaciones y pruebas hasta conseguir el acceso. El objetivo no era destructivo, pero, no por eso dejaba de ser delictivo.
  • Bombas Lógicas. La derivación del programa gusano no destructivo en destructivo da origen a las bombas lógicas. Ello supuso el construir un programa que entrase en una red y se activase, después de pasado cierto tiempo, causando desperfectos en el sistema. Este retardo en causar el daño está calculado, ya que supone una mayor impunidad para su autor. Este sistema ha sido aplicado por algún programar para asegurar el cobro de su trabajo, incluyendo en una aplicación una bomba lógica que se ejecutaría, si antes no se desactivaba, en el caso de impago por parte del cliente.
  • Caballos de Troya. Se trata de un programa intermedio entre la bomba lógica y los virus propiamente dichos. El caballo de Troya es un programa aparentemente inofensiva que incluye un módulo destructivo que, pasado algún tiempo o tras un número determinado de ejeciciones, actúa borrando la información del equipo. A estos programas sólo les falta su capacidad de reproducirse para ser verdaderos virus informáticos.
- ANTIVIRUS INFORMÁTICO

Como preámbulo, recordemos que ningún antivirus es fiable al 100%; la protección de un sistema informático es una lucha cotidiana.

Cuando aparecieron en el mercado las primeras soluciones antivirus, se hicieron varios intentos para crear antivirus universales, es decir, capaces de diferenciar en todos los casos un programa normal lícito de un programa virus malicioso.

La mayoría de estos intentos fallaron, ya que es difícil diferenciar entre los dos.

Un virus no es más que un programa muy banal que llama a funciones totalmente normales del sistema operativo (leer carpetas, leer documentos, modificar o borrar documentos, enviar un e-mail, etc).

El análisis de estas funciones tomadas por separado sólo proporciona unas pocas indicaciones obre la finalidad funcional del programa.

Aunque algunos virus son muy complejos, la mayoría son extremadamente simples de realizar. Una treintena de líneas de programa bastan para crear virus de capacidad devastadora. Es más, el código fuente de muchos virus está disponible en Internet. Cualquier pirata aficionado puede descargar este código fuente, modificarlo ligeramente y soltarlo por la red: ha nacido un nuevo virus. Muchos virus son la acción de adolescentes desocupados que encuentran en esto un medio de diversión y de desafiar el mundo de los adultos.

Esto explica por qué aparecen tantos virus cada día.

La mayoría de los virus que pueden infectar una máquina deben guardar su programa en algún sitio del disco duro para convertirse en permanentes.

En ese caso, estarán obligados a modificar el archivo que contiene el programa que han parasitado.

Una técnica de lucha por algunos antivirus consiste en establecer una lista de los archivos existentes y anotar sus características.

Para ello, el antivirus, desde el momento de sus instalación, escaneará todos los documentos contenidos en el disco duro; anotará el tamaño de cada documento y calculará un "checksum".

Un checksum es un valor numérico que depende íntimamente de cada byte almacenado en el documento. La menor modificación, incluso de un solo byte, cambiará el valor del checksum e indicará al antivirus que este documento ha sido modificado.

Así, el antivirus construye una base de datos interna que contiene la lista de los checksums de todos los documentos del disco duro. Esta base debe construirse, por supuesto, en un momento en que consideremos que el ordenador está sano, antes de una posible infección.

Así, más adelante, si un virus ataca el sistema y consigue modificar uno de los documentos del ordenador, el antivirus lo detectará con certeza ya que se dará cuenta de que el checksum del documento ha sido modificado.


Referencias:

MICROINFORMÁTICA DE GESTIÓN. Autor: Ezequiel Pardo Clemente

SEGURIDAD EN LA INFORMÁTICA DE EMPRESA. RIESGOS, AMENAZAS, PREVENCIÓN Y SOLUCIONES. Autor: Jean-Marc Royer

viernes, 28 de agosto de 2015

TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION

CONCEPTO

Para empezar, vamos a distinguir los conceptos básicos que componen las tecnologías de la información y la comunicación.

Por una parte, tenemos el concepto de tecnología, definida como la ciencia que estudia los medios técnicos y los procesos empleados en las diferentes ramas de la industria de los negocios.

Por otra parte, la tecnología de la información, también llamada informática, es la ciencia que estudia las técnicas y procesos automatizados que actúan sobre los datos y la información.

EVOLUCIÓN HISTÓRICA

Desde el principio de la humanidad, la necesidad de repetir tareas de cálculo para copletar grandes proyectos llevó a los investigadores y técnicos al desarrollo de máquinas que pudieran llevar a cabo automáticamente dichas tareas.

La primera herramienta que se utilizó para realizar cálculos fue el ábaco, usado por chinos, babilonios, griegos, romanos y occidentales hasta el siglo XVII. A mediados de este siglo, el matemático y teólogo francés Blaise Pascal desarrolló la primera calculadora mecánica que permitía realizar sumas y restas. Posteriormente, en 1694, el científico alemán Gottfried Wilhelm leibniz construyó otra maquina que también podía multiplicar y dividir.

En 1835, el inglés Charles Babbage construyó una máquina analítica que realizaba cálculos. Esta máquina se considera el primer ejemplo de ordenador, originando el concepto de codificación digital (1= SI, 0= NO) y de programación; éste fue programa por Augusta Ada Byron, la primera programadora de la historia. También en el siglo XIX, el americano Hermann Hollerith diseñó una máquina que leía tarjetas perforadas similares a las diseñadas por Charles Babbage, con el objetivo de mecanizar el censo de los Estados Unidos en 1890, dando lugar más adelante. en 1924. a la creación del gigante informático IBM.

En los años treinta del siglo XX, IBM empezó a utilizar interrumptores y contactos electromecánicos en estado de encendido o apagado, comenzando la era del ordenador digital. El primer ordenador que utilizó válvulas de vacío fue, a principios de los años cuarenta, el Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC) que pesaba 30 toneladas, pero era necesario configurarlo totalmente cada vez que se ponía en marcha. En 1946, John von Neumann ideó los principios básicos de un ordenador, de modo que pudiese almacenar en una memoria un programa, sin necesidad de modificar los circuitos internos cada vez que se realizaba un programa. En los años cincuenta, comenzó el desarrollo de la primera generación de grandes ordenadores comerciales considerados rápidos y eficientes, como el UNIVAC 1. A comienzos de la década de los sesenta, el transitor sustituyó las válvulas de vacío utilizadas hasta el momento, naciendo la segunda generación de ordenadores.

En 1965, se desarrollaron los primeros circuitos integrados que albergaban en un chip gran cantidad de trasistores, ocupando un espacio muy reducido. Las técnicas de miniaturización alcanzaron un desarrollo tal que en el año 1970 se construyó el primer microprocesador que integraba toda la Unidad Central de Proceso (UCP) de un ordenador. En 1973, la compañía americana Intel desarrolló el primer microprocesador comercial llamado 8008, que evolucionó enseguida al 8080 y que llegó hasta nuestros días como 80x86, que fue la base de desarrollo masivo de la primera generación de microordenadores.

En los años sesenta, compañías como Apple, Commodore, o RadioShack crearon los primeros modelos de microordenador, que empezaron a incluir dispositivos adicionales como pantallas, teclados y unidades de almacenamiento. Al mismo tiempo que comenzó la revolución de los microordenadores, empezó la era de la programación para estas maquinas de uso profesional y personal, con el nacimiento de Microsoft, que facilitó un sistema operativo (MS-DOS) y un lenguaje de programación sencillo (BASIC) que ponía al alcance de todos el, hasta ese momento complejo, mundo de la programación. En 1981, la compañía IBM lanzó su primer microordenador, denominado ordenador personal, con el sistema operativo MS-DOS o PC-DOS de IBM.

En los años ochenta, se empezaron a comercializar masivamente los ordenadores con potencia suficiente para usos personales y profesionales, desde los superordenadores (con una capacidad colosal de cálculo, en aplicaciones científicas especializadas), macroordenadores (maniframes, para uso en grandes corporaciones, banca, Administración Pública, etc.), pasando por los miniorenadores (de uso profesional y aplicaciones de gráficas de alto rendimiento), microordenadores (para uso personal y profesional), ordenadores de bolsillo y nanoordenadores (de tamaño diminuto). También en los años ochenta nacieron masivamente compañías dedicadas al desarrollo de programas de uso general (hojas de cálculo, procesadores de texto, gestores de bases de datos, etc.).

Desde los años noventa hasta nuestros días, la evolución de la tecnología integrada en los ordenadores se duplica, aproximadamente cada año y medio (Ley de Moore), incrementando la potencia de cálculo, la capacidad de memoria y las prestaciones, y reduciendo cada vez más el tamaño de sus componentes, así como aumentando exponencialmente la utilidad de los programas.

CARACTERÍSTICAS


Las tecnologías de información y comunicación tienen como características principales las siguientes:
  • Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso ha nuevas formas de comunicación.
  • Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
  • Son considerados temas de debate publico y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.
  • Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
  • Afectan a numerosos ámbitos de la ciencias humana como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
  • En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como: Argentina y México, en Europa: España y Francia.
  • Las principales nuevas tecnologías son:
  • Internet
  • Robótica
  • Computadoras de propósito específico
  • Dinero electrónico
  • Resultan un gran alivio económico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión.
  • Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es decir potencian la educación a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno tener poder llegar a toda la información posible generalmente solo, con una ayuda mínima del profesor.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

  • Ventajas:

Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos de innovación tecnológica pueden ser entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:
- brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;
- potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
- apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus productos a través de la Internet.
- permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
- impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
- ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
- dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.
- Facilidades
- Exactitud
- Menores riesgos
- Menores costos

  • Desventajas:

- Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.
El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las TICs.
Otras desventajas que se pueden observar en la utilización de las tecnologías de información y comunicación son:
  • Falta de privacidad
  • Aislamiento
  • Fraude
  • Merma los puestos de trabajo

Referencias: TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN. Introducción de los Sistemas de Información y de Telecomunicación. Autor: Ramón Carlos Suárez y Alonso

CONCEPTOS BASICOS DE INFORMATICA

SOFTWARE

- CONCEPTO
El termino software hace referencia a cualquier programa que se ejecute en un ordenador. Estos programas tienen funciones muy variadas y abarcan muchas áreas, por eso es necesario realizar algun tipo de clasificación.

-CLASIFICACIÓN

La eleccion mas logica es aquella que clasifica los programas por sus objetivos, es decir segun para lo que sirvan. Inicialmente podemos distinguir tres grandes grupos:

  • Software de sistema. Programas imprescindibles para el funcionamiento de una ordenador, administran los recursos hardware de éste y facilitan ciertas tareas básicas al usuario y a otros grupos de programas.
  • Software de desarrollo. También se le denomina lenguajes de programacion o sistema de desarrollo. Son programas que sirven para crear otros programas. Utilizan los servicios prestados por el software del sistema. Han evolucionado a partir de dos tendencias.

HARDWARE

-CONCEPTO
El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de sus estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.


-MEMORIA RAM

La memoria RAM o Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio), tal como su nombre lo indica, permite el acceso a cualquier parte de su contenido directamente. No sucede esto con otros métodos para almacenar información como la cinta, por ejemplo. Esa es la gran ventaja de la memoria RAM, pero posee una gran desventaja: es volátil. Esto quiere decir que, cuando el equipo se queda sin suministro de energía eléctrica, la información contenida en ella se pierde para siempre si no fue previamente almacenada en otro medio.

En contrapartida, la memoria RAM posee otras ventajas, como su alta velocidad de acceso, al menos en comparación con las unidades de disco. Podríamos decir que la memoria RAM es el soporte que tiene el microprocesador para trabajar con los datos.



-MEMORIA ROM

Es una memoria permanente de solamente lectura. Esta memoria la define el fabricante en el momento de su fabricación y posteriormente no se puede modificar.


-DISPOSITIVOS DE ENTRADA


Es por el que el ordenador recibe datos desde el mundo exterior


-DISPOSITIVOS DE SALIDA

Es aquel por el que el procesador puede dar datos o señales al mundo exterior


-DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Los dispositivos de almacenamiento, como los discos duros y las unidades de cintas, tienen una comunicación bidireccional con el computador. Por su capacidad de acceso aleatorio de alta velocidad, los discos magnéticos (discos duros y disquetes) son las formas de almacenamiento secundario más comunes. Las unidades de cinta de acceso secuencial sólo suelen usarse para archivar información a la que no se tiene acceso con frecuencia. Aunque los discos ópticos se emplean como medios sólo de lectura de gran capacidad, es probable que se conviertan en el medio preferido de almacenamiento interactivo conforme vaya mejorando la tecnología y se reduzcan los costos relacionados.

El hardware de un sistema de cómputo cuenta con un procesador, una memoria principal, uno o más dispositivos de almacenamiento secundario y varios periféricos de E/S para la comunicación con el mundo exterior, como mínimo. Las redes de comunicación permiten que los computadores se comuniquen directamente entre sí.



Referencias: 
Conocimientos básicos de Informática Ebook. Autor: Juan Desongles Corrales, Marcial Molya Arribas
Motherboards, Autor: Javier Richarte
Automatismos industriales. Conceptos y procedimientos, autor. Raül Solbes Monzó
Conceptos de sistemas operativos. Autor: Juan M. Morera Pascual, Juan A. Pérez
Introdución a la Computación.